Glosario

Los términos de producción musical que usa esta guía, explicados en pocas líneas.

A

Alimentación fantasma(48 V)

Los 48 voltios que la interfaz envía por el cable XLR para alimentar micrófonos de condensador.

Un condensador como el NT2-A la necesita. Conviene activarla con el volumen de monitoreo bajo. Más en la guía relacionada.

Armónicos

Las frecuencias más agudas que acompañan a una nota y definen su timbre.

Un parlante chico no reproduce el grave de un bajo, pero sí sus armónicos, y el oído completa el resto. Más en la guía relacionada.

Ataque

Cuánto tarda el compresor en actuar después de que la señal supera el umbral.

Un ataque lento deja pasar el golpe inicial. Uno rápido lo aplasta. Más en la guía relacionada.

Automatización

Programar cambios de un parámetro a lo largo del tema, como el volumen.

Suele ser lo que le da vida al final de la mezcla, y resuelve lo que un compresor no puede. Más en la guía relacionada.

B

Buffer

El bloque de audio que la computadora procesa de una vez, medido en muestras.

Un buffer chico da menos latencia para grabar. Uno grande le da más aire a la computadora para mezclar con muchos plugins. Más en la guía relacionada.

Bus

Una pista a la que llegan varias pistas, para procesarlas y controlarlas juntas.

Agrupar batería, guitarras y voces ordena la mezcla y simplifica el balance. Más en la guía relacionada.

C

C2PA(Coalition for Content Provenance and Authenticity)

Un estándar que indica el origen de un archivo mediante Content Credentials.

Sirve para informar el origen, pero no es una orden de no entrenar modelos de IA. Más en la guía relacionada.

Chequeo en mono

Escuchar la mezcla sumada a un solo canal para descubrir cancelaciones.

Si un instrumento pierde peso o desaparece en mono, hay un problema de fase. Más en la guía relacionada.

Click

El metrónomo de la sesión, que marca el tempo mientras se graba.

Grabar con click facilita editar, programar la batería y sumar capas después. Más en la guía relacionada.

Clip gain

Subir o bajar el nivel de un fragmento de audio antes de que entre a los plugins.

Corrige las notas que saltan sin hacer trabajar de más al compresor. Más en la guía relacionada.

Clipping

La distorsión que aparece cuando la señal supera el máximo que el sistema puede representar.

Al grabar es irreparable: la información perdida no vuelve. Por eso los niveles se ajustan tocando el pasaje más fuerte. Más en la guía relacionada.

Comparación A/B

Alternar entre dos versiones para decidir cuál funciona mejor.

Solo sirve a volumen parejo: si no, siempre gana la más fuerte. Más en la guía relacionada.

Comping

Armar una toma final uniendo las mejores partes de varias tomas.

Ponerte un límite de tomas evita pasar días eligiendo entre versiones casi iguales. Más en la guía relacionada.

Compresión multibanda

Comprimir por separado distintos rangos de frecuencia.

Controla una zona sin tocar el resto. En Studio One 4 se hace con Multiband Dynamics. Más en la guía relacionada.

Compresión paralela

Mezclar una copia muy comprimida con la señal original.

Da cuerpo sin perder el golpe de la señal original. Es muy usada en batería. Más en la guía relacionada.

Compresor

Un proceso que baja automáticamente lo que supera un nivel, para reducir la dinámica.

Sirve para que una pista se quede en su lugar. No hace falta en todas: usalo cuando escuches un problema. Más en la guía relacionada.

Content ID

El sistema de YouTube que detecta tu música en videos de otras personas.

Quien tiene los derechos elige si monetizar, seguir las estadísticas o bloquear. No lo uses con material que no sea exclusivamente tuyo. Más en la guía relacionada.

Cuantizar

Alinear notas o golpes a una grilla rítmica.

Cuantizar al 100% puede sonar rígido, sobre todo en batería programada. Más en la guía relacionada.

D

dBFS(decibels relative to full scale)

Decibeles relativos a la escala completa digital: 0 dBFS es el máximo que se puede grabar sin clipear.

Es la unidad de los medidores digitales. Lo que llega a 0 dBFS clipea y se distorsiona sin arreglo, y por eso todos los valores de trabajo son negativos. Más en la guía relacionada.

De-esser

Un proceso que baja las eses y otros sonidos sibilantes de una voz.

Studio One 4 no trae uno: se arma con Multiband Dynamics sobre la zona de las eses. Más en la guía relacionada.

Delay

Una o varias repeticiones de un sonido, separadas en el tiempo.

En voces y solos da espacio con menos niebla que una reverb larga. Más en la guía relacionada.

Derechos conexos

Los derechos de intérpretes y productores cuando una grabación se difunde en público.

Se cobran a través de entidades como AADI y CAPIF en Argentina, no con tu distribuidor. Más en la guía relacionada.

Derechos mecánicos

Lo que se paga por reproducir una obra, por ejemplo en descargas o streaming.

Corresponden a la obra, no a la grabación. Quién los gestiona depende del país. Más en la guía relacionada.

DI(direct input)

La señal limpia del instrumento, grabada directo sin amplificador.

Guardar la DI te permite cambiar el tono después sin volver a tocar. Es el verdadero original de la guitarra y el bajo. Más en la guía relacionada.

Distribuidor

El servicio que entrega tu música a las plataformas, cobra lo que genera y te paga.

No es un sello: no debería quedarse con tus derechos. Más en la guía relacionada.

Dither

Un ruido muy bajo que se agrega al reducir la profundidad de bits para disimular el error de redondeo.

Solo hace falta al exportar a menos bits, como 16. Si entregás en 24 bits, normalmente no lo necesitás. Más en la guía relacionada.

Doblaje

Grabar dos veces la misma parte, en dos tomas reales.

Es lo que hace ancho un muro de guitarras. Copiar la misma toma no da ese efecto. Más en la guía relacionada.

E

Ecualización(EQ)

Subir o bajar el nivel de ciertas frecuencias de una señal.

Sirve para limpiar y para hacerle lugar a cada instrumento. Primero se corrige, después se embellece. Más en la guía relacionada.

Enmascaramiento

Cuando un sonido tapa a otro porque ocupan las mismas frecuencias.

Es la razón principal por la que una mezcla suena confusa. Se resuelve repartiendo frecuencias, no subiendo todo. Más en la guía relacionada.

Entrada Hi-Z(high impedance)

La entrada de instrumento de la interfaz, adecuada para guitarra y bajo eléctricos.

Conectar el instrumento en una entrada de línea suele dejarlo sin nivel y sin brillo. Más en la guía relacionada.

Envío

Una copia de la señal enviada a otra pista, normalmente con un efecto.

Varias pistas pueden compartir una misma reverb, y eso ayuda a que suenen en un mismo lugar. Más en la guía relacionada.

Etapa de ganancia

Ajustar el nivel en cada punto de la cadena para que ninguno sature ni quede demasiado bajo.

En grabación, esta guía apunta a picos de −12 a −6 dBFS, y en mezcla a pistas de −12 a −10 dBFS. Más en la guía relacionada.

F

Fase

La relación de tiempo entre dos señales parecidas. Si están desalineadas, se cancelan en parte.

Se nota sobre todo en los graves, cuando dos capas del mismo instrumento suenan más flacas juntas que solas. Más en la guía relacionada.

Filtro pasa-altos(HPF)

Un filtro que corta lo que está por debajo de una frecuencia y deja pasar lo de arriba.

Limpia graves que sobran. Guitarras: 80–120 Hz, y 100–120 Hz en metal. Bajo: 30–40 Hz. Más en la guía relacionada.

Filtro pasa-bajos(LPF)

Un filtro que corta lo que está por encima de una frecuencia y deja pasar lo de abajo.

Saca el fizz de las guitarras y ayuda a mandar un sonido más atrás en la mezcla. Más en la guía relacionada.

Fonograma

Una grabación concreta de una canción, también llamada máster.

Es distinto de la obra: otra banda puede grabar la misma obra y crear otro fonograma. Más en la guía relacionada.

Frecuencia de muestreo

Cuántas veces por segundo se mide el audio digital, en kHz.

48 kHz o 44,1 kHz alcanzan. Definila al crear la sesión y no la cambies a mitad de camino. Más en la guía relacionada.

H

Headroom

El margen que queda entre el pico más alto y 0 dBFS.

Dejar headroom al grabar y mezclar evita el clipping y le da lugar al master. La salida de mezcla de esta guía apunta a picos de −6 dBFS. Más en la guía relacionada.

I

ISRC(International Standard Recording Code)

El código que identifica a una grabación.

Cada grabación tiene el suyo. Si cambiás de distribuidor, usá el mismo para no perder reproducciones. Más en la guía relacionada.

K

Knee

Qué tan gradual es la entrada del compresor alrededor del umbral.

Un knee suave se nota menos. Rara vez es lo primero que hay que tocar.

L

Latencia

La demora entre que tocás y te escuchás a través de la computadora.

Con demasiada latencia es difícil tocar a tiempo. Se reduce bajando el buffer o monitoreando directo desde la interfaz. Más en la guía relacionada.

Liberación

Cuánto tarda el compresor en dejar de actuar después de que la señal baja.

Conviene que respire con el tema: demasiado rápido suena nervioso, y demasiado lento lo achata. Más en la guía relacionada.

Limitador

Un compresor extremo que impide que la señal supere un techo.

Se usa al final del master, no en el bus de mezcla. Es lo que permite subir la sonoridad. Más en la guía relacionada.

LUFS(loudness units relative to full scale)

La unidad con la que se mide la sonoridad percibida de un tema, no sus picos.

Las plataformas normalizan según este valor. Para rock y metal, el punto de partida de esta guía es de −10 a −8 LUFS en el master. Más en la guía relacionada.

M

Make-up gain

La ganancia que recupera el volumen que el compresor bajó.

Igualá el volumen antes de comparar. Si no, lo más fuerte siempre parece mejor. Más en la guía relacionada.

Metadata

Los datos que viajan con la canción: título, artista, créditos y códigos.

Un error puede llevar el tema al perfil de otra persona o trabar un cobro. Más en la guía relacionada.

MIDI(musical instrument digital interface)

Datos que indican qué nota tocar, cuándo y con qué fuerza. No contiene sonido.

Superior Drummer 3 se programa con MIDI, y por eso podés cambiar el kit sin reprogramar. Más en la guía relacionada.

N

Normalización

El ajuste automático de volumen que aplican las plataformas para que los temas suenen parejos entre sí.

Si tu master es más fuerte que el objetivo, la plataforma lo baja. Por eso aplastarlo no te da más volumen. Más en la guía relacionada.

P

Paneo

Ubicar un sonido entre la izquierda y la derecha.

Bombo, bajo, caja y voz suelen ir al centro. Las guitarras dobladas, a los costados. Más en la guía relacionada.

Pico real(dBTP)

El pico que alcanza la señal una vez convertida a analógica, que puede superar a los picos digitales.

Se mide en dBTP. Esta guía usa un techo de −1 dBTP en el master; Spotify sugiere −2 si el tema es más fuerte que −14 LUFS. Más en la guía relacionada.

Pitch

Presentarles una canción aún sin publicar a los editores de una plataforma.

En Spotify conviene hacerlo al menos 7 días antes del lanzamiento. No garantiza entrar en una playlist. Más en la guía relacionada.

Polaridad

El sentido de la onda. Invertirla cambia los positivos por negativos, sin mover nada en el tiempo.

Es la primera prueba si dos señales se cancelan. En Studio One se hace con Mixtool. Más en la guía relacionada.

Pre-delay

El tiempo entre el sonido original y el comienzo de la reverb.

Separa la voz de su reverb para que siga adelante y se entienda. Más en la guía relacionada.

Pre-save

Un enlace para que alguien guarde tu tema antes de que salga.

Necesita que el tema ya esté subido con fecha. Más en la guía relacionada.

Profundidad de bits

Cuánta resolución tiene cada medición del audio, y por lo tanto cuánto rango dinámico cabe.

Grabá y exportá en 24 bits: da margen de sobra para dejar headroom sin perder calidad. Más en la guía relacionada.

Puerta de ruido

Un proceso que corta la señal cuando cae por debajo de un nivel.

Limpia el ruido entre frases. Si corta el final de las notas, está demasiado cerrada. Más en la guía relacionada.

Q

Q

El ancho de la banda que afecta un EQ. Una Q alta toca una zona angosta.

Las bandas anchas suenan más naturales. Las angostas sirven para sacar una resonancia puntual. Más en la guía relacionada.

R

Rango dinámico

La diferencia entre las partes más suaves y las más fuertes de una señal.

Es lo que el compresor y el limitador reducen. Reducirlo demasiado le quita golpe al tema. Más en la guía relacionada.

Reamping

Volver a pasar una DI ya grabada por un amplificador o un simulador.

Por eso se guarda la DI: el tono queda abierto hasta el final. Más en la guía relacionada.

Reducción de ganancia(GR)

Cuántos dB está bajando el compresor en cada momento.

Es el medidor para mirar al ajustar. En el bus de batería, esta guía apunta a 2–4 dB, y en el de guitarras a 1–3 dB. Más en la guía relacionada.

Regalías

Lo que se paga por el uso de una obra o de una grabación.

Una canción genera dos tipos: los de la obra y los de la grabación, y se cobran por caminos distintos. Más en la guía relacionada.

Relación

Cuánto reduce el compresor lo que supera el umbral.

Con 4:1, cada 4 dB que entran por encima del umbral salen como 1 dB. Más en la guía relacionada.

Respuesta al impulso(IR)

Un archivo que captura cómo suena un espacio o un bafle, para aplicárselo a otra señal.

En guitarra, cambiar la IR del bafle suele cambiar el tono más que cambiar el amplificador.

Reverb

El sonido de un espacio: la suma de los reflejos que siguen a un sonido.

Ubica los instrumentos en profundidad. En un tema denso, mejor corta y con los graves filtrados. Más en la guía relacionada.

RMS(root mean square)

Una medida del nivel promedio de la señal, más cercana a lo que oímos que el pico.

Sirve para comparar nivel, pero para decidir la sonoridad final conviene mirar LUFS, que imita mejor al oído.

S

Saturación

Una distorsión suave que agrega armónicos y densidad.

Hace que un sonido se oiga mejor sin subirlo. En el bajo ayuda a escucharlo en parlantes chicos. Más en la guía relacionada.

Shelf

Una banda de EQ que sube o baja todo lo que está por encima o por debajo de una frecuencia.

Es útil para un cambio general de brillo o de cuerpo, sin marcar una frecuencia puntual.

Sidechain

Hacer que un proceso reaccione a otra señal, como bajar el bajo cada vez que suena el bombo.

Es un recurso para cuando la EQ no alcanza. La mayoría de las mezclas puede resolverlo antes. Más en la guía relacionada.

Simulador de amplificador

Un plugin que imita un amplificador y su bafle a partir de la señal DI.

Te deja decidir el tono en la mezcla. Ampire es el que trae Studio One. Más en la guía relacionada.

Stem

Una mezcla de un grupo de pistas exportada en un archivo, como toda la batería.

Se usa para masterizar con más control o para trabajar con otra persona.

T

TDMRep(Text and Data Mining Reservation Protocol)

Un protocolo para reservar derechos de minería de datos de forma legible por máquinas.

Se aplica a tu sitio web. Lo que está en las plataformas depende de sus condiciones. Más en la guía relacionada.

Techo

El nivel máximo que el limitador deja salir.

Esta guía usa −1 dBTP como punto de partida. Más en la guía relacionada.

Tema de referencia

Un tema comercial que usás para comparar tu mezcla mientras trabajás.

Bajale el volumen hasta igualarlo al tuyo. Compará balance y tono, no sonoridad. Más en la guía relacionada.

Transitorio

El golpe inicial y muy breve de un sonido, como el ataque de una caja.

Es buena parte de lo que hace que una batería pegue. Comprimir o limitar de más lo apaga. Más en la guía relacionada.

U

Umbral

El nivel a partir del cual el compresor empieza a actuar.

Bajarlo hace que comprima más seguido. Es el control que define cuánta reducción hay. Más en la guía relacionada.

UPC(Universal Product Code)

El código que identifica a un lanzamiento: un single, EP o álbum.

Normalmente lo asigna tu distribuidor. Conviene guardarlo. Más en la guía relacionada.

V

Velocity

El valor MIDI que indica con cuánta fuerza se toca una nota.

Variarla es lo que más ayuda a que una batería programada suene tocada. Más en la guía relacionada.